Mediateca de la Fundación Telefónica - Arte y Tecnología http://mediateca.fundacion.telefonica.com/vod-publico3/default.asp?code=code=1849-184-597 es mediateca@sire.es http://backend.userland.com/rss 120 no clean educación,enseñanza,formación http://mediateca.fundacion.telefonica.com/media/logos/logo_ft_grande.jpg Educared 113 130 The Search for Luminosity (La búsqueda de la luminosidad). Allison Kudla - Vida 11.0 Mención Honorifica http://mediateca.fundacion.telefonica.com/vod-publico3/show.asp?code=9548-155812-488832-1165633-597-1849-3485-375-587-0-615 La Búsqueda de la luminosidad es una reflexión sobre la fototaxis en forma de una máquina-escultura. A diferencia de lo que encontramos en buena parte del bioarte, esta obra apunta, con delicadeza, hacia una feliz comunión cibernética entre biología y máquina. Los principales componentes del trabajo son: seis Oxalis Regnelli (un tipo de trébol) vivos, dispuestos en una simetría circular sobre un disco horizontal, con una matriz de seis lámparas encima y, en el centro, un escáner óptico giratorio personalizado. La cualidad especial de este proyecto es que su conducta se controla eficazmente por la «voluntad» de las plantas. Los Oxalis tienen una conducta especial: abren sus hojas adelantándose y preparándose al sol matutino. En esta obra, el escáner detecta este movimiento y activa la lámpara de la planta en cuestión. Las plantas están dispuestas de forma que se vayan despertando en una secuencia horaria a lo largo de 24 horas. La Búsqueda de la luminosidad es una reflexión sobre la fototaxis en forma de una máquina-escultura. A diferencia de lo que encontramos en buena parte del bioarte, esta obra apunta, con delicadeza, hacia una feliz comunión cibernética entre biología y máquina. Los principales componentes del trabajo son: seis Oxalis Regnelli (un tipo de trébol) vivos, dispuestos en una simetría circular sobre un disco horizontal, con una matriz de seis lámparas encima y, en el centro, un escáner óptico giratorio personalizado. La cualidad especial de este proyecto es que su conducta se controla eficazmente por la «voluntad» de las plantas. Los Oxalis tienen una conducta especial: abren sus hojas adelantándose y preparándose al sol matutino. En esta obra, el escáner detecta este movimiento y activa la lámpara de la planta en cuestión. Las plantas están dispuestas de forma que se vayan despertando en una secuencia horaria a lo largo de 24 horas. 22 Feb 2009 12:00:00 CET Arte y Tecnología Allison Kudla Allison Kudla http://mediateca.fundacion.telefonica.com/media/rss/fundatel_Voluntarios.asp no 00:06:00 clean ES Sobra La Falta. Tarcisio Lucas, Emiliano Causa, Matías Romero - Vida 11.0 Mención Honorifica http://mediateca.fundacion.telefonica.com/vod-publico3/show.asp?code=9548-155812-488832-1165484-597-1849-3485-375-587-0-615 Sobra La Falta está compuesto por dos robots; el primero es el llamado “dibujante”, que es el encargado en componer sobre el suelo distintos dibujos mediante diversas basuras arrojadas al suelo por el público. Poco a poco va recogiendo los residuos y colocándolos ordenamante para crear sobre el suelo el dibujo de un hombre de palo, una arroba, una flecha u otros símobolos icónicos. Tras acabar su dibujo, el segundo robot, el “barredor”, deshace el dibujo recogiendo las basuras y almacenándolas en un lateral. El colectivo argentino Proyecto Biopus se cuestiona el sentido de realizar una obra de arte con tecnología en un país como el suyo con importantes precariedades económicas. Esta contradicción les motivó a recurrir a la basura, una fuente de sustento para muchos recicladores que recopilan y venden los residuos al peso, o ciudadanos que construyen sus casas de desperdicios, o incluso llegan a alimentarse de la comida extraida de la basura. Sobra La Falta está compuesto por dos robots; el primero es el llamado “dibujante”, que es el encargado en componer sobre el suelo distintos dibujos mediante diversas basuras arrojadas al suelo por el público. Poco a poco va recogiendo los residuos y colocándolos ordenamante para crear sobre el suelo el dibujo de un hombre de palo, una arroba, una flecha u otros símobolos icónicos. Tras acabar su dibujo, el segundo robot, el “barredor”, deshace el dibujo recogiendo las basuras y almacenándolas en un lateral. El colectivo argentino Proyecto Biopus se cuestiona el sentido de realizar una obra de arte con tecnología en un país como el suyo con importantes precariedades económicas. Esta contradicción les motivó a recurrir a la basura, una fuente de sustento para muchos recicladores que recopilan y venden los residuos al peso, o ciudadanos que construyen sus casas de desperdicios, o incluso llegan a alimentarse de la comida extraida de la basura. 21 Feb 2009 12:00:00 CET Arte y Tecnología Tarcisio Lucas; Emiliano Causa; Matías Romero Tarcisio Lucas; Emiliano Causa; Matías Romero http://mediateca.fundacion.telefonica.com/media/rss/fundatel_Voluntarios.asp no 00:06:00 clean ES Knife.Hand.Chop.Bot (Cuchillo.Mano.Corte.Bot). Emanuel Andel - Vida 11.0 Mención Honorifica http://mediateca.fundacion.telefonica.com/vod-publico3/show.asp?code=9548-155812-488832-1165335-597-1849-3485-375-587-0-615 Al igual que en el conocido “juego” en el que una persona intenta clavar rápidamente un cuchillo entre los dedos extendidos de la mano de otra, la obra Cuchillo.Mano.Corte.Bot presenta a dos oponentes en un juego donde se mezclan el riesgo y las habilidades físicas. Sin embargo, en este caso el protagonista humano compite con una máquina cuyos movimientos están accionados parcial, y ciegamente, por las respuestas corporales reflejas de su contrincante. El robot jugador se compone de un marco de metal y cristal acrílico en el que se ha montado verticalmente un cuchillo, que se sitúa sobre la mano que el jugador humano coloca en una tableta horizontal. Las señales provenientes de un sensor guían el cuchillo para que golpee el espacio entre los dedos cada vez más rápidamente. La conductancia de la piel humana activa unos contactos eléctricos conectados mediante cables a una tarjeta de sonido y otra de vídeo. Al igual que en el conocido “juego” en el que una persona intenta clavar rápidamente un cuchillo entre los dedos extendidos de la mano de otra, la obra Cuchillo.Mano.Corte.Bot presenta a dos oponentes en un juego donde se mezclan el riesgo y las habilidades físicas. Sin embargo, en este caso el protagonista humano compite con una máquina cuyos movimientos están accionados parcial, y ciegamente, por las respuestas corporales reflejas de su contrincante. El robot jugador se compone de un marco de metal y cristal acrílico en el que se ha montado verticalmente un cuchillo, que se sitúa sobre la mano que el jugador humano coloca en una tableta horizontal. Las señales provenientes de un sensor guían el cuchillo para que golpee el espacio entre los dedos cada vez más rápidamente. La conductancia de la piel humana activa unos contactos eléctricos conectados mediante cables a una tarjeta de sonido y otra de vídeo. 20 Feb 2009 12:00:00 CET Arte y Tecnología Emanuel Andel Emanuel Andel http://mediateca.fundacion.telefonica.com/media/rss/fundatel_Voluntarios.asp no 00:01:00 clean ES